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LES ELECTIONS DU CHEF DU VILLAGE CE FERONT DANS 2 MOIS !!!!

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 SAISON 1 : Guerre de Races

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MessageSujet: SAISON 1 : Guerre de Races   Ven 28 Juil - 17:00

Mon but est de prendre la ville adverse, pour ça j'ai une armée, elle a quelques chemins possible, la mer, le chemin plat , le chemin dans la forêt, le chemin dans les montagnes. Certains peuvent passer dans les sous terrains et d'autres peuvent passer dans le ciel.

Sauf que le but de mon ennemi est aussi de prendre ma ville donc je dois la protéger.
La ville est un endroit important, c'est là où les gens créent de la richesse pour que je puisse engager mes troupes.

Moi je suis le Roi, je peux me choisir une identité, Roi Absolu, Roi Courageux, Roi Identitaire, Roi protecteur, Roi religieux etc etc .... qui me donnera des bonus de jeu.
dans la ville il y a une armée pour la protéger, il y a des choses qui produisent de la richesse, il y a des personnages influents qui peuvent faciliter votre conquête, et des religieux qui peuvent demander de l'aide à dieu (piocher des cartes du deck du milieu)

vous avez 2 pioches, la votre et celle du milieu qui appartient aux 2 joueurs.

________________________________________________________________________

Cartes Roi

Cartes Influents
Conseiller (différents bonus concernant la ville, une monarchie compte jusqu'à 3 conseillers)
Main du Roi (différents bonus concernant l'armée)
Espion (permet de voir les cartes dans la main de son adversaire)

Cartes Richesse
Paysans (rapportent 1 or)
Vignerons

Cartes Religieux
Prophètes (on ne peut avoir qu'une seule religion par ville, mais on peut changer de religion quand on veut)
Apôtres (jusqu'à 3 apôtres par religion)
Religieux (font gagner 1 point de religion)

Cartes Protection
Gardes (protège des individus étrangers)
Archers protecteurs
Guerriers à Hache protecteurs
Guerriers protecteurs

Corsaire (pour protéger la ville des pirates)
----------------------------------
Cartes Armée de terre
Paladin (a besoin de point de religion)
Lanciers
Guerriers
Archers

Cartes Armée marine
Flotte de contact
Flotte de distance

Cartes Armée d'assaut
Bélier
Catapulte

Cartes Armée d'appuie
Médecin
Missionnaire
Stratège militaire

________________________________________________
_________________________________________________
Pirates
Brigands

Éruption Volcanique
Tornade
Pluies Torrentielles
Tempête de Sable
Renaissance de squelettes
Âge d'Or (dur 2 tours, double l'or)
Tourisme (dur 5 tours, +5 or)
Incendie
Écrasement du géant
Tsunami
Inondation
Tempête en Mer
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Les Elfes se spécialisent dans le combat en forêt et avec les animaux. Ils sont très fort en camouflage.

Les Ogres sont uniquement des bourrins

les nains sont des bourrins, sont forts dans les montagnes et les sous terrains, et fort en protection de ville.
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Ven 28 Juil - 17:38

Gargouilles (carte protection)

Bureaucrates

Croisés (armée religieuse)
Templiers (armée religieuse)

Grande route des plaines (permet aux vivants d'attaquer directement quand ils arrivent sur le terrain)
Homme-bêtes (armée rejetée, elle rejoint l'armée de celui qui la pioche)
Psychopompes (vivant qui rejoint votre ville, supprimez une carte individu pour un reprendre une de votre cimetière. peut faire cet effet 1 fois par tour)
Guérison grâce aux sangsues (enlève les marqueurs poisons d'un vivant, et lui inflige autant de points de dégâts)

Pigeon voyageur
Faucons (armée animale)

Prophétie (cherchez un prophète dans votre bibliothèque, puis mélangez votre bibliothèque)

Assassin (carte dans les decks d'origine, ce sont des cartes pièges, si elle reste 5 tours sans se faire détruire, elle permet de tuer une carte individu adverse dans sa ville)
Alchimiste
Inquisiteur

La volière (lieu qui donne +1/+1 aux vivants avec vol)
Bestiaire vivant (bloque les animaux ou les monstres sur le terrain concerné)

Caravane Marchande

religions :
dieu du soleil -> dieu de la lune
dieu de la nature
dieu de l'eau

Trêve (Chaque joueur peut piocher jusqu'à deux cartes. Pour chaque carte piochée par un joueur en-dessous de deux, ce joueur gagne 2 points de vie.)

(pour les catastrophes sur du long terme, faire que aucune armée ne puisse être sur le terrain tant qu'un joueur paie 4 points de vie)
Maladie animale (toutes les cartes animale meurent)
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Ven 28 Juil - 19:23

Stase (les deux joueurs ne peuvent plus mettre de cartes sur le terrain jusqu'à que le propriétaire de cette carte la supprime)

Communauté des rôdeurs
Guerriers Halfelin
Aventuriers Halfelin
Guerriers Drakéides
Paladins Drakéides
Tribu Gnome
Guerriers Tieffelin
Mages Tieffelin
Guerriers des airs Oiseliens
Génasi de la Pierre
Génasi du Feu
Génasi des Plantes
Génasi de l'Eau
Equipe de Gnomes de forêt
Equipe de Gnomes de roche
Equipe de Gnomes des profondeurs
Guerriers Goliath

PEUPLE : Elfes Noirs
Barbares du Nord
Peuple Religieux
Peuple Romain
Peuple des Dragons (Chine)
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Dim 30 Juil - 18:11

Guerriers à Hache
Guerriers à Epée
Guerriers à Massue

Lanciers
Archers
Arbalétriers

Catapultes
Bélier

Cavaliers
Chevalier ________

Navire d'assaut
Navire d'attaque

-----------------------------
Gardes
Protecteurs à Arc
Protecteurs à Lance
Protecteurs à Flammes

Corsaire

----------------------------
Pirates
Brigands

Sorcière
Marchand
Poète
Ecrivain
Philosophe
Musicien
Bâtisseur


Les Rois ou aristocrates etc ... sont les statistiques de votre ville, votre ville sans chef a seulement 10 points de vie, mais si vous avez un Roi qui a 20 de points de ville, votre ville aura 20 points de ville etc etc ...

Cartes mariage

Conseillers (le conseiller du roi donne des bonus à votre jeu)

Cartes assassinat (par exemple assassinat du conseiller, tue le conseiller adverse)

________________________________________________________
Sécheresse
Cyclone
Tornade
Tsunami
Inondation
Tremblement de Terre
Incendie
Eruption Volcanique
Déluge
Glissement de terrain
Chute de Météorite
Effondrement

Mangrove
Ville abandonnée
Marécages
Bois du Cerf

____________________________
saison futur
marée noire
Accident Nucléaire
Pollution

guerriers : noir
or : jaune
roi et conseiller : violet
influents : blanc
brigands, pirates : rouge
guerriers extérieurs : vert

cartes obligatoires de structuration de terrain
forêts
montagnes
plaines
mer
ville

comment est un terrain?
on a à notre droite notre ville, et devant nous les cartes basiques de terrain, dès qu'on envoi un attaquant on le met sur un des 4 tas. à chaque tour on a le droit d'attaquer, il faut indiquer le terrain sur lequel on attaque, on déploie alors notre armée du terrain ciblé du sens de celui qui attaque. (les tas sont face caché donc on ne peut pas connaitre l'armée de l'adversaire, on ne peut que penser en fonction de la hauteur du tas et de notre souvenir si on c'est déjà battu avec ce tas).
si on choisit de se battre sur mer et que l'adversaire n'a pas de tas sur la mer, il est forcé de sortir son tas de ville pour défendre la ville, si il n'a plus de tas de ville ou si l'armée du tas de ville se fait tuer, l'attaque ou le reste de l'attaque se fait contre les points de ville directement.
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Dim 30 Juil - 19:08

en haut le cercle du peuple, avec le nom écrit en son bas. à côté le nom de la carte, puis le nombre de pièces d'or nécessaire pour l'engager. les pièces d'or sont renouvelés chaque tour et ne sont pas stockable.
puis la photo de la carte
en dessous la race, le type
les compétences et/ou la citation
le numéro de carte, saison, extension (écrit en tout petit), puis sur la droite dans un encadré [?/?] à gauche l'attaque, à droite l'endurance.

l'endurance est ce que peut endurer la carte pendant 1 tour, elle est renouvelée à chaque début de tour. par exemple si une carte a 5 d'endurance et qu'il se fait attaquer par une attaque de 2, il résiste et au prochain tour il aura de nouveau 5 d'endurance, par contre si 3 cartes d'attaque 2 l'attaque au même tour il mourra.

Chaque peuple a une couleur différente de carte, les cartes événements sont grises.

on a donc chacun son deck, la "bibliothèque" qui est notre deck, notre ville. Et la "pioche événement" est la pioche du milieu, des deux joueurs, on peut chacun piocher des cartes quand une carte nous y donne l'ordre et la carte pioché s'adresse à celui qui la pioche, si un joueur pioche une catastrophe il prendra la catastrophe sauf si elle concerne un terrain, ou qu'elle concerne les deux joueurs comme les pirates etc ....
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Dim 30 Juil - 22:52

extension 1 : bataille dans les montagnes de neige

peuple de la neige, peuple pas très fort mais qui est très intéressant à jouer, très chiant à combattre, les attaquants ne sont pas très puissants, mais la plupart des cartes leur permet de faire pleuvoir la neige sur les terrains, enlevant 2 d'attaques à toutes les cartes n'ayant pas résistance à la neige.
les guerriers de ce peuple ont en plus des avantages à se battre en montagnes, les rois permettent d'avoir des villes toujours enneigés donc toujours difficiles à combattre.

et le gros plus de ce peuple est qu'il a des cartes surpuissantes comme des yétis qui font un gros gros mal dans les rangs de son adversaire.

extension 2 : monde de commerce

cette extension permet d'avoir des commerçants, et faire du commerce avec des nations PNJ, une extension intéressante à réfléchir pour enrichir le jeu.
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Lun 31 Juil - 14:36

inondation -> bloque l'accès à un chemin pendant 2 tours. sauf le chemin mer. c'est celui qui tire la carte qui choisit.

effondrement -> déployer le chemin montagnes, tuez la carte avec le moins d'endurance sur le chemin.

incendie -> supprimez une carte vivant dans votre ville.
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Lun 31 Juil - 22:45

sirènes -> tuez les cartes voyageur seul sur le chemin mer, puis supprimez cette carte.

voyageur seul : Colon -> crée un terrain ville sur le chemin souhaité, vous pouvez y placer des cartes protecteurs.

éclaireur -> permet de voir les cartes sur un chemin souhaité, vous pouvez voir chaque carte jusqu'à ce que l'éclaireur se fasse tuer en bataille.
éclaireur en mer -> pareil que l'éclaireur mais sur le chemin mer.

espion -> permet de voir les cartes dans la main de votre adversaire, reste jusqu'à qu'il se fasse tuer.

contre-espionnage -> carte piège, détruisez une carte espion, lorsque cette dernière fait son effet, puis supprimez cette carte.
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Mar 1 Aoû - 19:38

HUMAINS Peuple : Dunère. Monarchie
Pouvoir (violet)
Roi Cultivé (PVille : 16) (fan de culture)
Roi Combattant (PV : 30) (baston)
Roi Mercantile (PV : 20) (fort en or)
Roi de la Forteresse (PV : 40) protecteur, il n'a pas d'effet
Roi Entraîneur (PV : 21) (+0/+1 aux protecteurs de la ville)

conseillers :
Ilgor Issilade
Manteau Poison
Chris Deloeuvre
Maria Andezon
Sylvain Creux
Sage Maxin

Motivations (jaune)
Marchand (or)
Prêtre (foi)
Grade (remplace l'or ou la foi)

Influents (blanc)
Chat (équipement, -1 d'entretien au vivant équipé)
Espion
Colon
Assassinat du Roi
Assassinat de la Reine
Assassinat du Conseiller
Assassinat du Marchand
Assassinat du Prêtre

Attaquants (noir)
Guerriers à Hâche
Guerriers à Epée
Guerriers à Massue
Archers
Lanciers
Cavaliers
Catapulte
Bélier
Général Militaire
Eclaireur
Soignant
Chevalier Kevin
Chevalier Salvain
Chevalier Anthony

Protecteurs (gris)
Gardes
Protecteurs à Arc
Protecteurs à Lance
Protecteurs à Flammes
Protecteurs à Epée

Pièges
Contre-Espionnage
Corsaires (contre les pirates)
Milices (contre les brigands)
Police (contre les sorcières et voyou)

Evenements (bleu)
Mariage
Grand Festin

_________________________________________________
ELFES Peuple : Eleonor
Pouvoir (violet)

Or (jaune)

Influents (blanc)

Attaquants (noir)

Protecteurs (gris)
Protecteurs à arc (ils sont plus fort que les autres protecteurs à arc, et ont en plus une autre attaque de seulement 1 qui peut attaquer directement les vivants sur le chemin plaine.

Pièges

Evenements (bleu)
_________________________________________________
NAINS Peuple : Klirg
Pouvoir (violet)
Roi de la Montagne (PV : 5) (entretien : 10 or) (ville dans la montagne : on ne peut attaquer la ville que par le chemin montagne)
Roi Généreux (PV : 30)
Roi Guerrier (PV : 13) (tous les attaquants et protecteurs gagnent +3/+0)

Or (jaune)

Influents (blanc)

Attaquants (noir)

Protecteurs (gris)

Pièges

Evenements (bleu)
__________________________________________
OGRES Peuple : Klrghklrt (klarg klart)
Pouvoir (violet)

Or (jaune)

Influents (blanc)

Attaquants (noir)

Protecteurs (gris)

Pièges

Evenements (bleu)

_____________________________________________
Or

Influents

Menaces
Sorcière

Mercenaires

Catastrophes

Pièges
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Mar 1 Aoû - 21:55

extension 1 : bataille dans les montagnes de neige

peuple de la neige, peuple pas très fort mais qui est très intéressant à jouer, très chiant à combattre, les attaquants ne sont pas très puissants, mais la plupart des cartes leur permet de faire pleuvoir la neige sur les terrains, enlevant 2 d'attaques à toutes les cartes n'ayant pas résistance à la neige.
les guerriers de ce peuple ont en plus des avantages à se battre en montagnes, les rois permettent d'avoir des villes toujours enneigés donc toujours difficiles à combattre.

et le gros plus de ce peuple est qu'il a des cartes surpuissantes comme des yétis qui font un gros gros mal dans les rangs de son adversaire.
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Mar 1 Aoû - 21:56

extension 2 : monde de commerce

cette extension permet d'avoir des commerçants, et faire du commerce avec des nations PNJ, une extension intéressante à réfléchir pour enrichir le jeu.
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MessageSujet: Re: SAISON 1 : Guerre de Races   Mar 1 Aoû - 22:01

extension 3 : Dead or Faith

Trois peuples s'ajoutent, pour un univers totalement fanatique, les religions entrent en jeu, la motivation foi a beaucoup plus d'intérêt, le premier peuple est Lesvithian, le peuple de dieu, un peuple ultra religieux, qu'il est bien de prendre pour comprendre et faire de multiples combinaisons et stratégies avec cette nouvelle extension portée sur la religion.

le deuxième peuple est Ahihisi, le peuple des morts, mortels étranges et morts vivants se cotoient, un peuple intéressant pour jouer avec le nouveau côté résurrection.

le troisième peuple, totalement mauvais également Denson, le peuple du diable, aime la cruauté, aime faire souffrir ses ennemis. Il est composé d'humains horribles, voulant la souffrance de ses adversaires
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