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LES ELECTIONS DU CHEF DU VILLAGE CE FERONT DANS 2 MOIS !!!!

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 Refonte totale du jeu

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MessageSujet: Refonte totale du jeu   Sam 11 Nov - 17:32

On incarne toujours un chef de ville qui doit défendre sa ville et pourquoi pas attaquer la ville de son adversaire et la prendre pour gagner. Pour cela il va demander l'aide de son peuple et les placer.

Toujours 4 chemins, l'eau, le terrain plat, la forêt, et la montagne. Ajouté à cela les souterrains et l'air.

Les villes commencent avec 10 points de défenses.

Comme types de cartes on a les combattants (qu'on peut placer en attaque ou en défense comme l'on souhaite, et en attaque ils ont chacun les chemins où ils peuvent aller indiquer)

Chaque chemins fait 7 cases, c'est à dire que si deux armées commencent en même temps et ne s'arrête jamais elles se rencontreront au bout du 4ème tour.

On a également les soutiens, ils donnent des bonus soit aux combattants soit à la ville.

les cartes événements, sont les cartes neutres. Elles sont distribuées dans les decks, elles n'appartiennent à aucun joueur et sont piochées par eux lors d'événements particuliers.

Les cartes actions sont les décisions du roi, elles peuvent être permanente, ou éphémère.

Pour pouvoir utiliser des cartes, il faut que les coffres de la vie soient bien remplis les cartes ont besoin de 3 types de ressources (solde, provision, foi)

les terrains de guerre sont composées de 7 lignes également. On positionne nos combattants n'importe où dans nos 3 lignes respectives. On bouge ensuite nos unités comme lors d'une partie d'échec.

les jetons barbares sont joués par le maître du jeu, en absence de maître du jeu c'est l'adversaire qui joue le barbare lorsqu'il est en territoire ennemi ou contre un ennemi, si un barbare est sur le terrain où se trouve les deux adversaires en même temps, il attaquera deux fois, ce sera alors aux deux joueurs de jouer chacun leur tour le ou les jeton(s) barbare.

Les cartes combattants ont des types
- Rouge. Les personnalités violentes, agressives.
- Noir. Les personnalités maléfiques, sournoises, ils aiment la torture et la souffrance.
- Blanc. Les personnalités pures, cherchant le bien, rempli d'honneur et d'affection. Ils défendent la paix et se battent pour les autres.
- Bleu. Les personnalités tristes, elles sont forcées d'être là, ne le font pas de bon coeur, elles souffrent d'être là.
- Vert. Les personnalités sauvages, rudes, incomprises. Ils ne sont pas domesticables et peuvent se révolter contre leur souverain ou dirigeants.
- Violet. Les personnalités traîtres, qui n'hésitent pas à trahir, à vendre leurs compagnons, ils sont opportunistes et ne font que ce qu'ils font pour leurs intérêts.


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MessageSujet: Re: Refonte totale du jeu   Sam 11 Nov - 17:55

CARTES COMBATTANTS
01. Guerrier à Barbe Brune (3/3) 2/3/4 [1s/2p]
02. Chair à canon (1/1) 2/3 [1]
07. Archers de nuit (3/1) 2/3 [1s/1p] Tirs à distance (2 cases)
08. Frères Servants (2/4) 2/3/4 [1s/2p]
09. Chevaliers Servants (5/Cool 2/3 [6s/1p]
10. L'Oblat Orphelin (1/3) 3 [1f]
11. Oblat donné par le Roi (4/2) [4f]
12. Convers non croyant (0/1) [3s/1f] Toutes les cartes nécessitent 1 foi de moins pour rentrer sur le terrain tant que Convers non croyant est sur le terrain.
26. Gredin enrôlé (2/1) 3/4 [5p] Lorsqu'il est sur le terrain d'une ville adverse, il peut à chaque fin de tour, infligez 1 points de dégâts à n'importe quel combattant même allié.
27. Pillards à pied (1/4) 3/4 [1s/4p] Lorsque les pillards à pied sont sur le terrain d'une ville adverse, à chaque fin de tour, infligez 1 points de dégâts à la ville.
29. Pêcheurs Armés (2/1) 1 [2s/1p]
30. Le Trois-Mâts Barque (2/12) 1 [7s] à chaque fois que le Trois-Mâts Barque se fait attaquer, oblige le joueur adverse attaquant à piocher une carte événement.
31. Hannibal Psychologue (10/10) 2/3/4 [4s/4p] Héros. Les combattants noirs et violets dans son armée, gagne +3/+0 tant qu'ils sont dans l'armée d'Hannibal Psychologue.
32. La Faucheuse (1/5) 1/2/3/4 [10f] Héros. Mettez cette carte face cachée, lorsqu'un combattant attaque cette carte le combattant va au cimetière, si son attaque était supérieure à 5, La Faucheuse part au cimetière, sinon la Faucheuse reste sur le terrain face découverte. Vous pouvez mettre la Faucheuse face caché à chaque début de tour.
33. Druide Esteban (1/1) 2/3/4 [1p/7f] Héros. Permet, une seule fois, de détruire la totalité de l'armée adverse.
35. Catapulte (0/2) 2 [2s] La Catapulte attaque à distance à une distance de deux cases seulement, et ne peut pas attaquer une carte à une case d'elle. Elle a une attaque à distance de 5.  
39. Ne Crois Personne (4/20) 2 [10s/5p] Si cette carte est engagé dans un combat en tant que défense, vous pouvez placer cette carte n'importe où, y compris sur le terrain neutre ou le terrain de l'adversaire. Cette carte ne peut pas être éjectée si l'armée adverse n'a plus de place.

CARTES SOUTIENS
03. Conseiller Tribal [5s] La ville devient une tribu, elle a 3 points de défenses. Toutes les cartes "conseiller" ont leur effet doublé si possible.
06. Le Chat de Madame [2p] Permet de regarder 5 fois dans la partie les cartes dans la main de votre adversaire. Lorsque les 5 fois sont passées, supprimer cette carte.
23. La Gourmandise du Moine (0/2) 1/2/3/4 [7p/2f] La Gourmandise du Moine nécessite 2p par tour, excepté le tour où il arrive sur le terrain. Lorsque la Gourmandise du Moine accompagne une armée, toutes les cartes nécessitant de la foi gagnent +0/+3 tant que cette carte est sur le terrain.
24. Police Militaire [4s] La Police Militaire nécessite 1s par tour, excepté le tour où il arrive sur le terrain. A chaque fois que l'armée qu'elle accompagne rencontre une autre armée, supprime toutes les cartes soutiens de l'armée adverse. Si il y a une carte Police Militaire en face, supprimez toutes les cartes soutiens des deux armées, y compris les cartes Police Militaire de chacun.
34. Guetteur 0/1 [3s] Le guetteur peut rester sur une carte fort ou ville. Lorsque le Guetteur se positionne sur une carte Fort ou Ville, le Fort ou la Ville gagnent +5 de défense tant que le Guetteur reste sur cette case. Le Guetteur ne peut se faire tuer que par une attaque à distance si il est sur un fort ou sur une ville, et peut se faire tuer par les deux si il est au sol. L'effet du guetteur n'est pas valide en face cachée.
36. Fort [4p] (0/10) Le fort fonctionne comme une ville, à l'exception qu'il ne répare pas ses points de défense tout seul. Une armée adverse ne peut pas traverser un chemin tant que le fort est présent. Si l'armée détenteur du Fort se rend, le Fort ne va pas en prison, ni ne disparaît il reste sur la case mais l'armée gagnante peut poursuivre son chemin. Si elle veut faire marche arrière elle devra refaire un combat contre le fort puisque le traité ne sera plus valide.
37. Détective [6s] 0/4, lorsqu'il va sur une carte face cachée, la carte est détruite. Cet effet ne peut être appliqué que si cette carte est face découverte.
40. Héros Orc [20p] 2/3, cette carte doit être placé face découverte sur le haut du tas de son armée. Lorsqu'elle entre dans la ville ennemi, lors de son premier tour, elle réduit les points de défense de la ville de 0, en comptant les aides extérieures. Vous gagnez alors la partie.
42. Conseiller Orc. Votre gouvernement devient Orc, votre défense de ville de départ est de 20.

CARTES ÉVÉNEMENTS
04. Révolution . La révolution grogne dans votre ville, le peuple veut vous renverser. Mettez un jeton barbare 10/20 dans votre ville. Cette carte disparaît lorsque le jeton barbare est tué.
25. Forêt Religieuse. Marche comme une carte ressource foi.
38. Place au Régent ! Le Roi est malade, il faut le remplacer. Votre ville n'a plus que 5 points de défense de départ. Cet événement reste jusqu'à la fin de la partie sauf si une carte dit le contraire.
41. Suprématisme Racial. Ne peut se trouver dans votre terrain de ville que des personnages de la race de votre gouvernement.

CARTES ACTIONS
05. Augmenter la Police [5s] Mettez 4 jetons Policiers (2/1) dans votre ville. Cette carte disparaît lorsque les 4 jetons sont tués, les jetons ne sont pas remplacés une fois tué.
22. Prier [2f] Chercher une carte ressource foi dans votre bibliothèque, mettez la sur le terrain, puis mélangez votre bibliothèque.
28. Coup d'Etat ! [10s/1f] Supprimez tous les Conseillers de la ville adverse. Éphémère.

CARTES RESSOURCES
13. Monastère
14. Banque
15. Marché
16. Cathédrale
17. Jardin
18. Elevage
19. Culture
20. Temple
21. Boutique


---------------------------------
Les véhicules sur l'eau, peuvent transporter d'autres combattants pour se partager une même case.

Les cartes espions
- espion qui voit la main de son adversaire
- espion qui tue une carte soutiens personnage
- espion qui détruit une carte soutiens structure
- espion qui détruit la ville mais ne peut pas se mettre face caché et n'a que 1 de défense
- espion qui permet de faire évader tous les détenus d'une prison et de les mettre dans sa main lorsqu'il est mis en prison

les cartes événements catastrophes
- Incendie (inflige 3pts de dégâts à toutes les cartes dans votre terrain ville.
- Feu de forêt case 1, détruit toutes les cartes sur cette case de chemin forêt.
- Feu de forêt case 2, détruit toutes les cartes sur cette case de chemin forêt.
- Feu de forêt case 3, détruit toutes les cartes sur cette case de chemin forêt.
- Feu de forêt case 4, détruit toutes les cartes sur cette case de chemin forêt.
- Feu de forêt case 5, détruit toutes les cartes sur cette case de chemin forêt.
- Feu de forêt case 6, détruit toutes les cartes sur cette case de chemin forêt.
- Feu de forêt case 7, détruit toutes les cartes sur cette case de chemin forêt.

- Bûcheron (carte soutiens) permet de supprimer une carte Chute d'arbre
- Enlève pierre (carte soutiens) permet de supprimer une carte Effondrement

- Effondrement case 1, bloque le passage dans une montagne jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Effondrement case 2, bloque le passage dans une montagne jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Effondrement case 3, bloque le passage dans une montagne jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Effondrement case 4, bloque le passage dans une montagne jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Effondrement case 5, bloque le passage dans une montagne jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Effondrement case 6, bloque le passage dans une montagne jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Effondrement case 7, bloque le passage dans une montagne jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.

- Chute d'Arbre case 1, bloque le passage dans une forêt jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Chute d'Arbre case 2, bloque le passage dans une forêt jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Chute d'Arbre case 3, bloque le passage dans une forêt jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Chute d'Arbre case 4, bloque le passage dans une forêt jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Chute d'Arbre case 5, bloque le passage dans une forêt jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Chute d'Arbre case 6, bloque le passage dans une forêt jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.
- Chute d'Arbre case 7, bloque le passage dans une forêt jusqu'à que cette carte soit supprimée par une autre carte.

- Tsunami case 1 eau, détruit toutes les cartes sur cette case.
- Tsunami case 2 eau, détruit toutes les cartes sur cette case.
- Tsunami case 3 eau, détruit toutes les cartes sur cette case.
- Tsunami case 4 eau, détruit toutes les cartes sur cette case.
- Tsunami case 5 eau, détruit toutes les cartes sur cette case.
- Tsunami case 6 eau, détruit toutes les cartes sur cette case.
- Tsunami case 7 eau, détruit toutes les cartes sur cette case.

Les cartes barbares apparaissent en 10 jetons, ceux de bases valent 3/8, sur la totalité des cases neutres du terrain. Si un combat se joue sur ces cases, toutes les cartes sur les cases neutres reculent d'une case vers leur terrain, si le terrain est plein, elles poussent les autres et c'est donc aux cartes sur la dernière ligne qui sont poussées en dehors du terrain. (ca peut être une bonne chose pour éliminer des adversaires du combat)

- Pirates (3/Cool case 1 eau
- Pirates (3/Cool case 2 eau
- Pirates (3/Cool case 3 eau
- Pirates (3/Cool case 4 eau
- Pirates (3/Cool case 5 eau
- Pirates (3/Cool case 6 eau
- Pirates (3/Cool case 7 eau

- Brigands (3/Cool case 1 forêt
- Brigands (3/Cool case 2 forêt
- Brigands (3/Cool case 3 forêt
- Brigands (3/Cool case 4 forêt
- Brigands (3/Cool case 5 forêt
- Brigands (3/Cool case 6 forêt
- Brigands (3/Cool case 7 forêt

- Voleurs (3/Cool case 1 plaine
- Voleurs (3/Cool case 2 plaine
- Voleurs (3/Cool case 3 plaine
- Voleurs (3/Cool case 4 plaine
- Voleurs (3/Cool case 5 plaine
- Voleurs (3/Cool case 6 plaine
- Voleurs (3/Cool case 7 plaine

- Gobelins (3/Cool case 1 montagnes
- Gobelins (3/Cool case 2 montagnes
- Gobelins (3/Cool case 3 montagnes
- Gobelins (3/Cool case 4 montagnes
- Gobelins (3/Cool case 5 montagnes
- Gobelins (3/Cool case 6 montagnes
- Gobelins (3/Cool case 7 montagnes

- Sentier caché case 1 forêt, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Sentier caché case 2 forêt, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Sentier caché case 3 forêt, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Sentier caché case 4 forêt, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Sentier caché case 5 forêt, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Sentier caché case 6 forêt, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Sentier caché case 7 forêt, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)

- Grotte Intrigante case 1 montagnes, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Grotte Intrigante case 2 montagnes, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Grotte Intrigante case 3 montagnes, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Grotte Intrigante case 4 montagnes, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Grotte Intrigante case 5 montagnes, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Grotte Intrigante case 6 montagnes, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Grotte Intrigante case 7 montagnes, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)

- Perdu le Cap case 1 eau, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Perdu le Cap case 2 eau, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Perdu le Cap case 3 eau, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Perdu le Cap case 4 eau, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Perdu le Cap case 5 eau, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Perdu le Cap case 6 eau, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Perdu le Cap case 7 eau, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)

- Passeur case 1 plaines, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Passeur case 2 plaines, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Passeur case 3 plaines, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Passeur case 4 plaines, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Passeur case 5 plaines, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Passeur case 6 plaines, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)
- Passeur case 7 plaines, permet d'entrer directement dans la ville adverse en passant par cette  case. (ca ajoute une case sortie sur le côté du chemin, la case ne se transforme pas directement en sortie)


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MessageSujet: Re: Refonte totale du jeu   Sam 11 Nov - 22:29

EXTENSION 1 - Épopées Religieuses

Le Monde se remplit alors de croyants, jurant faveur à la Dieu, et devenant fanatique. Les souverains arriveront-ils alors à s'adapter? dans un monde où on ne se bat plus pour son roi mais pour dieu?

- Sanctuaire Botanique. Carte ressource multiple en même temps foi et provision.
- Dans les Bois. Carte ressource provision


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MessageSujet: Re: Refonte totale du jeu   Sam 11 Nov - 22:30

EXTENSION 2 - La froideur de la guerre

Le monde devient de plus en plus froid, gelé, les combattants doivent s'adapter à ce nouvel environnement, les souverains également.
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MessageSujet: Re: Refonte totale du jeu   Sam 11 Nov - 22:34

EXTENSION 3 - Révolution Industrielle
Le Monde fait la connaissance de la production en série, une magnifique révolution industrielle se met en oeuvre, c'est l'apparition des véhicules nécessitant des pilotes. Les combattants fabriquent maintenant des tas de choses sur les champs de batailles, et certains collectent de l'énergie pour lancer des attaques surpuissantes. L'énergie contrairement aux ressources fonctionne différemment. "Notez bien que c'est vous, le joueur, qui obtenez ces marqueurs. Par exemple, si une créature a une capacité qui vous donne des marqueurs « énergie » quand elle arrive sur le champ de bataille, vous conservez ces marqueurs même si cette créature quitte le champ de bataille. Les marqueurs « énergie » ne disparaissent pas à la fin des étapes ou des phases. Ils ne disparaissent pas non plus à la fin des tours. L'unique manière de les perdre est de les dépenser. Les marqueurs « énergie » obtenus grâce à une carte peuvent être économisés afin d'être dépensés pour les capacités d'autres cartes."

- Navire Volant de l'Amiral
- Hélicoptère de Contrebandier
- Montgolfière Bombardier
- Esquif

- Mermed, Portes Closes (3/14) 3/4 [3s/4p] Héros. 6énergies -> Placez 10 Jetons Main de Mermed (2/2) sur le terrain. Même lorsque Mermed, Portes Closes meurt, les jetons restent sur le terrain tant qu'ils ne sont pas tués.


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MessageSujet: Re: Refonte totale du jeu   Sam 11 Nov - 23:22

EXTENSION 4 - Les Pays Chaud
En avant pour une aventure dans des déserts, et des paysages nous rappelant le Moyen-Orient. Ici, esclavage, culture des morts, climat désertique, manque de provision, et villes magnifiques, arriverez vous à les conquérir?
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